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Wayne(2022年09月13日 在线)
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2021-09-24
游戏人物志:浅谈全球公认的“游戏之神”宫本茂
前言之前我们聊到了打造任天堂帝国的山内溥先生与带领任天堂崛起的岩田聪先生的生平事迹。俗话说得好:“强将手下无弱兵”,宫本茂便是其中的佼佼者。实际上,80年代早期的FC主机在抢占家用机游戏市场的日子并不好过,在没有与硬件相匹配的软件作配搭使得这款机器前期发展几乎举步维艰。在这个苦难的时期,如神一般的宫本茂带着它的超级IP《超级马里奥》、《塞尔达传说》等传世著作而来,彻底稳固了FC的地位。时至今日,他的游戏仍然被全球玩家视为经典。毫不夸张的说,宫本茂在任天堂的地位几乎可以称之为是“游戏文化的灵魂缔造者”。加入任天堂,与电子游戏处结缘1952年,宫本茂生于日本京都府船井郡园部町,与家人同住在一所乡间老宅之中。孩提时代的宫本茂极富冒险之心,且偏爱各类漫画作品。他时常用纸笔绘制出各种精彩的作品,手工能力也是极强。童年的经历激发了他无穷的想象力,出于兴趣所致,宫本茂如愿考入了金泽市立美术工艺大学,主攻工业设计专业。在大学期间他又发掘出了一项新的爱好——音乐,无师自通般的在这个领域也取得了不俗的成绩,为之后的故事埋下了伏笔。宫本茂真正接触游戏行业是在1977年。大学毕业后,他的职场生涯初期过的并不顺遂,没有找到一份满意的工作。而后经父亲引荐结识了任天堂的第三代会长山内溥,渴望在任天堂谋取一份职位。当时的任天堂整体趋于转型,向着游戏硬件的方向飞速发展。社长山内溥直言不讳的说自己需要的是工程师而并非设计师,会社内暂时没有适合宫本茂的职位。意外的是,因为宫本茂准备的几个“小玩具”引起了这位铁血社长的注意,慧眼识英才的山内溥破格给了宫本茂一个机会,将这员未来“大将”收入了任天堂企划部。自此,一位电子游戏史上的耀眼新星正式冉冉升起。获得多项游戏设计奖项的宫本茂从事游戏开发,《大金刚》与任天堂“拯救”计划刚加入任天堂的宫本茂想要一展拳脚,无奈作为新人的他并不能真正参与到游戏的设计与开发中,只能做一些较为基础的工作。好在早期的任天堂的创造性氛围非常浓厚,宫本茂脑洞大开的游戏设计企划,将未能取得版权的游戏进行大规模改版让其履历变得更为声名显赫。历经了几年的磨砺与成长,在1980年宫本茂终于迎来了他人生中的首个转折——开发《大金刚》。在80年代,任天堂推出的家用游戏主机FC其实并没有想象中那么畅销。究其根本还是因为没有与之匹配的游戏软件进行有效支撑。美国任天堂社长荒川实(山内溥的女婿)提出,如果再不更新游戏内容,任天堂生产出来的游戏机根本卖不出去。资金短缺的任天堂针对这个述求将重担交付给了宫本茂。这是一个机遇,同时也是一项挑战。宫本茂不孚众望的以《大力水手博派》作为范本,改编出了一个全新的故事《大金刚》。起初这款游戏在日本地区销量极其惨淡,销售甚至不过一万份,这份业绩对任天堂来说是一种极大的失败。意外的是,本被认为是失败之作的《大金刚》在1981年突然在美国地区爆火,一度创造了1.2亿美金的销售神话。这让当时面临危机的任天堂瞬间“满血”复活,一出名为任天堂“拯救”计划的好戏也被宫本茂和他的处女作《大金刚》演绎的神乎其技,为任天堂的发展打下坚实的资本基础。宫本茂与他的《大金刚》经典塑造者,从《马里奥》到《塞尔达》《大金刚》的大获成功让任天堂认可了宫本茂的才华横溢,但日本与美国截然不同的业绩让宫本茂深刻了解到了事情并不是那么简单,实际上在80年代雅达利萧条乃至崩溃之后,美国有大量的街机游戏卖不出去,《大金刚》也算是借此契机才“火”起来的。事实上,任天堂此刻亟需一款跨时代的产品,或者是制造出世界认可人尽皆知的独特IP。1984年,山内溥将全新的独立软件开发部门"娱乐事业部"交付给了宫本茂(“娱乐事业部”就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队“任天堂情报开发部”的前身),没曾想宫本茂居然将《大金刚》中的配角“水管工”马里奥摇身一变,一款名为《马里奥兄弟》的作品应运而生。早期的《马里奥兄弟》以一款跳台类游戏的身份进入大众视野中,表现的中规中矩,而在1985年发布的续作《超级马里奥兄弟》方才引爆了市场,这款作品不仅仅给众多玩家延续了马里奥世界观,诸如库巴、碧琪公主等经典角色的悉数登场还给大众留下了不可磨灭的印象,以至于后续的《超级马里奥兄弟2》和《超级马里奥兄弟3》一经推出便博得了玩家们的喜爱。据不完全统计,《超级马里奥兄弟》全系列作品累计销量至少超过3亿份,这款作品不仅如愿以偿的成为了任天堂的一代经典,更是成为了宫本茂一步步踏上“游戏神话”不可或缺的一部分。它的重要性不言而喻,你可以发现任天堂每每发布新款家用机或掌机的时候,总会有这款经典作品的身影。“马里奥”之父宫本茂当然,宫本茂取得的伟大成就并不仅仅局限于马里奥系列,后续参与设计制作的塞尔达传说、口袋妖怪、银河战士、皮克敏等众多知名IP全部出自他手。其中最为显赫的自然是众所周知的《塞尔达传说》系列,这也是在游戏史上不亚于马里奥系列的经典IP,也是任天堂立足现金最为古老的两大传世经典。宫本茂可以说是亲手创建了一个“帝国”产业,更是缔造了一个“时代”佳作。即便是任天堂起起伏伏风雨飘摇,宫本茂的游戏作品依然活跃在大家的眼前。现今的跨界主机Nintendo Switch时代,两大极为优秀的首发独占《塞尔达传说:荒野之息》与《超级马里奥:奥德赛》依然出自他的手笔。即便时代再怎么变,宫本茂的游戏永远坚持两个字——“好玩”!拿着塞尔达传说招牌剑盾的宫本茂声名大躁,游戏领域内公认的“游戏之神”网络上盛传的一句话似乎能够将宫本茂此人的一生功绩悉数概括:“游戏历史共一石,宫本茂则独占八斗”。这句话一点儿也不夸张,最早有记录的电子游戏诞生于1952年,发展至今已有67年的历史,知名的游戏制作人更是多不胜数。但如果在游戏界要有一个公认的排名,那么宫本茂当之无愧论第一。这份荣誉不仅仅敛藏于他的作品与玩家的口碑,而是人尽皆知。前暴雪娱乐副总裁比尔·罗帕(Bill Roper)认为宫本茂是“真正创造世界的人”,也是游戏业的指路明灯,无论是对细节的追求亦或是游戏的热情当属游戏设计师之最;育碧游戏的CEO兼创始人Yves Guillemot曾公开表示整个育碧都是宫本茂的粉丝;微软公司的约翰·霍华德也公开承认从宫本茂先生的作品里学到的内容远比其它游戏、书籍和电影要多得多。多个国家的政经杂志亦将他选为最具影响力的人之一,他也是第一位入选互动艺术和科学学院名人馆的游戏业人士。在他的从业生涯中,荣誉可谓是多不胜数,完全当得起当代“游戏之神”的称号。口袋妖怪初代宿敌“小茂”的原型就是宫本茂保持初心,坚持做“好玩的游戏”从红白机时代开始,宫本茂一直都秉承着自己的原则,坚持做“好玩的游戏”。我觉得这是一个真正把游戏当做自己一身事业的男人,他的游戏理念与执着的精神为电子游戏产业带来了世界性的变革,也为老东家任天堂立下了游戏文化的不世之业。宫本茂永远将游戏的“热情”放在第一位“我(宫本茂)从未希望成为总裁。我知道这很冒昧,但我担心的是,如果我被选中需要去做什么,那么我会拒绝。我并不是非常适合这样的工作。”宫本茂曾在2011年的《华尔街日报》采访时明确表示自己只是一个热爱游戏制作的制作人。他的眼界与风骨高深莫测,能力与创意更是取之不尽用之不竭。他不仅仅是当下游戏界最具影响力的偶像人物,更是未来游戏行业“全球化”进程中,“着眼世界”的灯塔泰斗!
2021年09月24日
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2021-09-21
游戏人物志:横井军平!创造任天堂DNA的男人
前言灿若繁星的电子游戏不到百年光景,便有着让人讶异的荣辱兴替史。有过居功至伟的行业标杆引领风潮,也不乏显赫一时的新星悄然陨落。时间的殷勤叫人悲哀,命运的反复也非常人难料,在那些游戏领域英年早逝的大人物中,除了之前聊到过的任天堂第四任社长岩田聪之外,横井军平论个人功绩也当名垂青史。连公认的游戏之神“马里奥之父”宫本茂见到他想必也要恭敬的喊上一声“老师”。正所谓“了却君王天下事,赢得生前身后名”,这位任天堂文化的奠基人一手创造的理念获得了越来越多游戏人的共鸣,而他的生平事迹随着时间的推移也愈发生辉,“横井军平”更是成为了游戏发展史上举足轻重的四个字。游戏二字贯彻了横井军平先生的一生天才诞生,京都有子初长成1941年,横井军平生于日本京都府京都市。工程师家庭出身的他自幼便拥有与常人不同的家教,且家中第四子的身份使其深受父母宠爱。凭借于此,幼年的横井军平拥有与众不同的创造力。虽然学习成绩并不出众,但出色的动手能力与广泛的兴趣爱好成为众人瞩目的焦点。在考入同志社大学工学部的电子工学系后,横井军平出色的创造力被进一步发掘开来,各类千奇百怪的小发明信手拈来,一度被同学们称之为“天才发明家”,一时之间风头大盛。临近毕业之际,横井军平这种人才理所应当的进入名企实习。待过夏普,也辗转过多个大企,但他最终的选择居然是一家名不见经传的京都小企业——任天堂骨牌公司(当时的任天堂还在做花札生意)。说到选择任天堂的原因,一来是当时的任天堂离家不过千米,二来便是工资水平倒也让人满意。套用现今最为流行的说法无非是:“钱多事少离家近”,如此看来青年时代的横井军平也是个性情中人啊~位于京都的任天堂“旧部”峥嵘初露,山内慧眼识横井时间来到1965年,24岁的横井军平初入任天堂。当时他的工作内容与游戏毫不相关,而是做一些设备的保养与仓库清点工作。清闲的工作内容使得横井开始在工作之余再度“重操旧业”,经常捣鼓琢磨一些奇奇怪怪的小玩具,新奇的设计博得社内同僚一致好评。偶然的一次机会,任天堂的第三任社长山内溥发现了横井军平的“偷懒”行径。他非但没有大发雷霆,反而对其创作的玩具产生了浓厚的兴趣。当时的山内溥社长并不是一个故步自封的人,在了解到纸牌绝非唯一发展之道后,立刻大力推动任天堂开始高速转型,踌躇满志的向更多领域探索。速来有“铁血教父”之称的他凭借一双慧眼,发现了横井军平的创造力以及所带来的的商业价值。任天堂的发展还真离不开山内溥社长的慧眼“我们将你的发明作为玩具商品化吧”,山内社长的一番话,便彻彻底底打开了横井军平的命运之门。1966年,由横井军平研发制造的玩具“超级怪手”正式推向市场,半年内销量就突破120万个,成为了任天堂年度佳作。横井军平作为其创造者,地位自然跟着水涨船高,一举成为了任天堂新成立的第一开发部成员。此后随着横井军平的研发,诞生了爱情测量仪、超级潜望镜、光线电话、光线枪等轰动一时的玩具,为任天堂初期转型的原始积累立下了汗马功劳。由横井军平开发的“商品玩具”之一大展宏图,GAME&WATCH的诞生1978年,由日本游戏公司太东(TAITO)开发的街机游戏《太空侵略者》取得的商业成功,一举引发了强烈的社会效应,进而促使日本游戏产业迅速崛起。不甘示弱的任天堂跟风踏入电子游戏行业后,先后研发的几款产品都不尽如人意。在这期间,横井军平作为产品的负责人,自然而然的转型探寻电子游戏之道。当时销售额超百亿日元的爆款游戏历经两年的沉淀,1980年横井军平推出了撼动了整个电子游戏产业的产品——它便是GAME&WATCH。其实,这款产品的设计构想早已在横井的脑子里转过无数回,实现的契机还是源自于偶然间看到的计算器液晶屏与按键迸发出的灵感火花。看似偶然,想来也是多年经验积累的必然。恰逢当下夏普与卡西欧对垒,产能过剩导致市场对液晶需求的下降,任天堂很容易便与夏普公司达成一起开发的契机。在双方的努力之下,一款跨时代的掌上液晶电子游戏机“GAME&WATCH”就这样华丽诞生了。它的出现,为任天堂创下了上百亿日元的巨额财富,也为其进军家用机市场提供了充足的资金基础。不仅如此,横井军平在后续的开发中在机器上首创的“十字键”更是意义非凡。时至今日,几乎所有的游戏机与手柄上都少不了十字键的帮衬,可以说这便是按键操作平面化最伟大的发明之一。具有跨时代意义的掌机G&W创造与发掘,从FC、GB到人才、厂商在GAME&WATCH大获成功后,横井军平开始正式负责任天堂的电子游戏事业,这无疑给予了他更为广阔的发展空间。1983年,由上村雅之主导发售的家用游戏机FC(即FAMICOM,也就是大家最为熟悉的红白机)问世,少不了横井军平的从旁协助。我们不仅能够在游戏手柄上看到熟悉的十字键,在某些游戏中还将其发明的光线枪作为配件。让人怀念的红白机FC不仅如此,横井军平对人才的发掘与游戏厂商的帮衬也是其为游戏产业做出的崇高贡献:大力支持日本游戏制作厂商SQUARE(《最终幻想》系列的制作公司),签订开发FC用软件契约;发掘hal研究所(《星之卡比》、《任天堂大乱斗》的制作公司),将在其中工作的岩田聪收入麾下;主导收购《火焰之纹章》的制作组IS社(Intelligent Systems);提拔宫本茂,为这位未来举世闻名的“游戏之神”引路……可以说,任天堂的早期ip作品超过一大半都与横井军平有着千丝万缕的关系,也为任天堂带来了无数坚实的盟友与极为优秀的员工。横井军平对游戏领域的贡献可谓巨大在1989年发售的GB(Game Boy),同样是横井军平的得意之作。经过了反复修改,抗摔实验后,又别出心裁的加入了SNT液晶屏。这款黑白掌上游戏机凭借着特有的魅力与过硬的质量水准在全球斩获上亿台的销量,甚至在2004年之前,它依然是世界上销量最高的游戏机。当时最为紧俏的游戏机Game Boy横井军平在GB中加入的通信模组也为当时《口袋妖怪》系列的横空出世打下良好的基础。值得一提的是,通信功能是他在1982年开发一款名为“电脑麻将”的产品所想到的技术手段。这也恰巧应证了横井军平一直贯彻的一句话:“基于枯竭技术的水平思考”,这句话同样成为了任天堂长久以来的发展法则。关于这句话有很多种释义,最通俗易懂的无非是“从被淘汰的技术角度去进行平衡思考”,后续NDS的触摸屏、Wii的体感设计都是基于这个思想诞生的产物,而后Nintendo Labo的纸壳玩法推出更是将这条准则展现的淋漓尽致。无论他的思想是否仍旧适用于当下,不可否认的是他创意与思维方式总是能够给游戏带来广阔的可能性。他的理念的存在,也是任天堂硬件大获成功的原因之一吧。Labo的返璞归真唤回了一些原始的乐趣引咎辞职?论VR BOY的失败与影响在GB发售之后,横井军平继续他的创造,颠覆性的开发出了“VR游戏”的鼻祖——Virturl Boy,这是世界上最早的3D多边形游戏机!可惜的是,当时的任天堂全力开发第三代家用游戏机N64,未能给予横井军平足够的帮助,加之技术的不成熟导致这项产品的全面溃败。但站在现今的角度来看,成熟的VR技术似乎也能够看出横井军平当年的高瞻远瞩。VB或许并没有失败,只是在当年没有达到预想的效果而已。支架式游戏机VB本以为是最为圆满的收官之作,没想到成为了横井军平的“败笔”。在此之后,横井军平离开了任天堂。很多小道消息称横井军平是因为VB的失败才引咎辞职的,但是据他个人的采访看来,那也只是正常的从公司离职而已。“在五十五岁到来之际,我只是想要自由的做些喜欢的事情而已”,横井军平解释道。事实上,当时任天堂公司的壮大与股东林立使得横井军平根本没有自由的开发环境,这对一个天生崇尚自由的艺术家来说无疑是自扼咽喉,就此离开也无可厚非。随后,他开设了一家名为KOTO社的小公司,与万代(BANDAI)合作研发了全新的掌机“WonderSwan”,超前的横竖屏的设计理念与小巧精致的获得了业内外的广泛关注。很多游戏厂商因为也为其提供了软件上的支持,这不仅是个人魅力的体现,更是一种对其真正意义上的认可。可惜在机器发售之前,一场意外的车祸导致了这位游戏界伟人的不幸离世,唏嘘往事皆化作过眼云烟。未来很多的东西他也再也无缘再见,而我们也无法看到他充满创造力的下一款作品,令人不禁扼腕叹息。由横井军平设计的掌机WS终究没火时代落幕,创造哲学引领世人横井军平曾经讲述过自己的创造学说:“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我!”。对于一个匠人来说,他做到了最美好且最真实的自己。现实永远眷顾那些真正意义上“活过”的人。2002年,横井军平入选GAMESPY游戏史上30位最具影响力的人;2003年,横井军平荣获GDC游戏开发者会议颁发的对游戏产业特别功勋终身奖。这些沉甸甸的荣誉终究是没有忘记他的主人那些丰功伟绩:那位时代的缔造者,那位创造了任天堂的DNA,为游戏奉献了一生的男人!
2021年09月21日
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2021-09-20
游戏人物志:索尼克之父中裕司与风驰电掣的“蓝色闪电”
前言时光飞逝,“索尼克”这个IP从创造到风靡不知不觉间也度过了整整三十个年头。自1991年6月23日世嘉MD主机上的《刺猬索尼克》(Sonic The Hedgehog)正式发行开始,这只顶着蓝色“爆炸头”的炫酷刺猬便凭借着无可比拟的速度风靡全球,更是帮助世嘉(SEGA)在家用机市场站稳了脚跟。《刺猬索尼克》初代作品对于世嘉的铁杆粉丝来说,相信对“索尼克之父”中裕司不会陌生。从主导索尼克系列的诞生,到携团队打造《梦幻之星OL》,他在世嘉任职的20余年里一手开创了诸多优秀的作品。历经了世嘉兴衰迭起的中裕司,可以称之为当之无愧的“见证者”。“索尼克之父”——中裕司主机市场“对垒”,索尼克的应运而生1965年出身大阪府枚方市的中裕司,毕业于大阪府立西野田高级工业职业学校。1984年,19岁的他加入世嘉后表现的一直都非常活跃,积极参与世嘉各项目研发工作。借助街机游戏的移植经验与极强的自我学习能力,很快他便被冠以“天才程序员”的美名。自1983年开始,一场轰轰烈烈的“主机大战”在任天堂与世嘉之间拉开帷幕。任天堂推出的FC与NES占据了家用机市场的主导地位,赢得了不错的市场口碑,世嘉则接连推出SG-1000、SG-1000II、SEGA MARKIII、SEGA Master System等主机与之对垒。可惜的是,当时的任天堂在游戏软件的丰富度上远远高于世嘉。所以,即便世嘉后续推出的主机性能强于任天堂,依然有种“巧妇难为无米之炊”的无力感。SEGA MARKIII硬件性能远远高于FC80年代末,屡败屡战的世嘉推出了第一款真正意义上的16位主机世嘉五代(SEGA MEGA DRIVE,简称“MD”)。凭借着良好的性能与优异的画面表现,MD缓慢但持续性的蚕食8位机市场实现“逆风翻盘”。接着通过精准的营销手段、授权体育游戏、街机用户转化等手段,在北美市场稳固了霸主地位。90年代初期,超级任天堂(Super Famicom,简称“SFC”)姗姗来迟,由于有《超级马里奥世界》、《塞尔达传说:众神的三角力量》等知名IP的护航,SFC“新人登场”便能和已经深耕2年的MD打成分庭抗之势。市场的反馈让世嘉明白,他们亟需一个独家IP的加持引领市场风潮。藉此,索尼克便应运而生。索尼克成为了世嘉的“金字招牌”虽然不止一人参与了世嘉的“造星计划”,但中裕司无疑是塑造索尼克这个经典游戏角色的关键人物。1988年,中裕司无意间接触到Capcom制作的街机版《大魔界村》,在移植过程中他发现游戏内蕴含着数段多变的横向坡道设计。而正是这个小小的细节,给了他赋予索尼克的形象设计与爽快玩法的灵感。鉴于MD主机拥有良好快速横版卷轴处理机能,中裕司便考虑将游戏主角的行进速度加快,同时借助高速视差的速度带给玩家爽快的体验感。而在形象化的设计上,标志性的蓝色“爆炸式”毛发也彰显着快速移动的设计核心。索尼克的经典快速冲刺1991年6月23日,由中裕司、大岛直人、安原广和三人共同研发的《刺猬索尼克》问世,极具速度感的迅捷玩法与炫酷可爱的卡通刺猬形象深入人心使得该作一上市就倍受好评。而世嘉也正式拥有了一个享誉世界的知名IP,正式跻身家用机巨头的行列。若是论功行赏的话,最大的功臣非中裕司莫属。世嘉的主机上都印上了索尼克的卡通形象“蓝色闪电”的兴衰迭起在《刺猬索尼克》大获成功之后,中裕司组建了自己的小组“Sonic Team”,继续打造更多优秀的游戏与续作。在1992年推出的第二款索尼克游戏《刺猬索尼克2》(Sonic the Hedgehog 2)中,索尼克拥有了一个新伙伴:狐狸塔尔斯,拥有两条尾巴的它可以象直升机一般旋转飞行。游戏则依然秉承着系列的爽快感,双人模式的加入更是让趣味加倍。《刺猬索尼克2》拥有双人模式随后,世嘉又接连推出了许多索尼克系列游戏,但却因为各种因素持续走下坡路。1996年,世嘉在第六代32位家用游戏机土星(SEGA Saturn,简称“SS”)上发布了《索尼克3D》(Sonic 3D),这也是最早的索尼克3D化的游戏作品。即便索尼克依然优秀有趣,但在土星在3D效果方面仍敌不过索尼的PS1,全球总销量仅有876万台,逐渐淡出玩家视野。《索尼克3D》的宣传影像1998年,世嘉怀着最后的倔强推出了最后一台家用电视游戏主机梦工厂(Dreamcast,简称“DC”),它拥有比PS1更为出色的3D图形性能和游戏画面。可惜由于游戏软件的匮乏与竞争对手的强势,从上市到退市,它的生命周期仅仅延续了2年零3个月。不过值得一提的是,除了《莎木》之外,由中裕司带来的《索尼克大冒险》也拥有相当亮眼的表现。250万份的销量也成为了世嘉DC“短暂”生涯中销量最出色的作品。“它是第一款高速的3D动作游戏,以场景为主,同时拥有6个不同故事与6种独特玩法,即使是在游戏发售后20年,仍然是一款独特的游戏。”——如今的索尼克团队负责人饭冢隆评价《索尼克大冒险》《索尼克大冒险》的封面和DC主机的LOGO十分契合2001年,随着Dreamcast的落幕,世嘉宣布彻底退出主机硬件市场。不过,索尼克却依然是游戏界极具影响力的明星之一,作为世嘉的“形象代言”,相关的游戏与作品依然在持续的产出。结语2002年,GDC(“Game Developers Conference”,游戏开发者大会的简称)将终身成就奖颁给了“索尼克之父”中裕司。他的出现,不仅推动了游戏产业的创新发展,而且由他创造的索尼克系列也成为了一个知名游戏IP,在整个行业内熠熠生辉。让人无法忘怀的经典角色如今,每每看到关于索尼克的全新作品问世,都会想到那个曾经风靡的美好时代。那抹风驰电掣的“蓝色闪电”依旧持之以恒的奔跑着,带着怀旧与探索的希冀继续续写着它的传奇!
2021年09月20日
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2021-09-17
游戏人物志:任天堂的电子游戏史与山内溥的传奇人生
前言上回我们聊到了带领任天堂崛起的岩田聪先生,论任天堂在电子游戏产业打下的丰功伟业来说,他当属功不可没。但是你知道吗?对于任天堂130余年的发展史来说,早年间将公司颓势力挽狂澜其实还离不开一个人,他就是任天堂“三代目”——山内溥。对于整个游戏届来说,山内溥的大名可谓是如雷灌耳。在他的带领下,任天堂才由一家默默无闻的花札纸牌公司逐渐转型壮大为现今的游戏行业巨擘。在他的慧眼下,横井军平和宫本茂这两位才华横溢的重将才没折戟沉沙。这位睿智独到的老爷子用铁血手腕硬生生打下了电子游戏的生态基础,如果没有山内溥,我们不仅玩不到如今这些爱不释手的任天堂经典游戏,失去一个巨头的电子游戏产业,想来目前的地位也不会如日中天。故笔者谨以此文,和大家探讨任天堂的早期发展历程与一代教父山内溥老爷子的传奇人生。小作坊起家:任天堂成长记迄今为止,任天堂已经在全球范围内销售超过20亿套游戏软件,牵手缔造了数款诸如马里奥、精灵宝可梦、塞尔达、星之卡比等知名游戏IP,与微软、索尼并称为电子游戏三巨头。但你也许不知道,家大业大的任天堂的前身居然是一家花札和扑克牌工厂。1889年,一个名为山内房治郎的人在日本京都市下京区开设了一家名为“山内房治郎商店”的花札小店。日本的骨牌文化古来有之,和如今的扑克有异曲同工之妙的花札因规则简单,颜色艳丽,在日本风靡一时(当然现在热度也不遑多让就是了)。木板工艺家山内房治郎看准了纸牌生意的火爆,以匠人精神用心制牌。很快,其制作的一款印着“大总统”的花札因出色的品质在京都和大阪受到了广泛喜爱,相当之畅销。山内房治郎商店的口碑也因此逐渐蒸蒸日上,不仅打开了日本的花札牌市场,也逐渐成长为日本顶级的牌类大公司。风靡的“大总统”花札随着山内房治郎的时代落幕,其婿养子山内积良担任社长。其作出的最大贡献便是将“山内房治郎商店”更名为 “任天堂骨牌有限会社”,自此之后,任天堂三个字方才登堂入室的纳入人们的视野中。那么问题来了,很多人都想知道任天堂为何叫做“任天堂”?据说这个名字的由来连山内溥本人也并不了解,实际上大部分的说法是这个名字取自一句日本俗语:“人生一寸先は闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む”,即“谋事在人,成事在天”、”命运任天“,像极了文人墨客的手笔。虽然出处无处考究,但是“任天”二字想来倒是有一种豪迈的,一往无前的气势,与任天堂后续的处世方针倒也基本吻合。此时,山内家族执掌的任天堂公司已经完成了原始积累,为后面山内溥的大展身手打下了坚实的基础。山内溥时代:铁腕教父初掌权说来也巧,原本任天堂的第三代社长根本轮不到山内溥,而是他的父亲稻叶鹿之助。大家也都知道,早年的任天堂有一个不成文的传统:历代社长一直都是由山内家人执掌,鉴于第二任社长山内积良仅有独女山内喜美一人,所以这份基业本该交给山内溥的父亲山内鹿之助。可令人意想不到的是,在山内溥5岁的时候,其父山内鹿之助突然抛家弃子,其母也因为这个变故继而离开了家。在家族青黄不接的前提下,这就意味着任天堂下一代掌门人严格意义上来说唯有山内溥一人。自此之后,山内溥便被其祖父山内积良视为继承人严格教育。1949年,山内积良突发脑中风逝世,此时的山内溥年仅21岁。被迫走马上任,接手任天堂的他,居然以与年龄完全不符的铁血“独裁”手段执掌大权。首先,秉承着“公司内只能有一个姓山内”的改革原则,山内将任天堂内的其他所谓家臣与老员工全部委以卸任,同步高薪招揽人才进行内部大换血,引进全新的技术改善产品研发工艺;其次,发掘塑料扑克与未成年市场的巨大商机,借由与迪斯尼公司的接洽成功获得了授权后,任天堂推出的印着米老鼠、唐老鸭等卡通形象的“迪斯尼扑克牌”,一跃成为最受青少年喜爱的品类。瞄准儿童市场的山内溥,再次带领任天堂获得了巨大的成功。任天堂的此次改革成效颇丰,掌握着花札卡牌业霸主地位的山内溥继续在市场上拓展着,一切似乎都像好的地方发展着。然而一切的转机在于1958年,当时的山内溥受邀参观全世界最大的卡牌游戏公司“The United States Playing Card Company”,发现行业第一的庞然大物居然仅有中小规模的现状让山内溥产生了极大的触动,他似乎已经看到了卡牌行业的天花板与任天堂的极限。显然,这并不是野心勃勃的他想要看到的结果。“只做卡牌的小公司,最后只有灭亡之途”,山内溥回到任天堂说了这么一番话后,带领团队正式走上了跨界转型之路。开始多元化发展的任天堂做出了诸多尝试,其跨度之大令人咋舌:1960年的出租车公司、1961年的泡面公司与速食米饭、1969年的积木玩具与双人呼啦圈等等……这些小玩意的研究产出无一不在证明他们转型的决心,探索的决心固然好,但急功近利与领域方面的不成熟使得它们所有的努力都不尽如人意。与此同时,卡牌市场果不其然开始呈现饱和状态,任天堂在风雨飘摇中不断研发探索,在岌岌可危中寻找新的生机。慧眼识横井:任天堂的转型与生机希望总是会眷顾努力之人这话一点也没错,不断高薪聘请理工科人才,想要挽救濒临破产危机的任天堂终于在1965年迎来了一位重要员工,这个人便是横井军平先生。他就像晦暗中的一抹曙光,带领任天堂引来了新的转机,并逐步走向鼎盛。由同志社大学电气工学部毕业的横井军平几经辗转加入任天堂后,负责的是扑克牌流水线机器的设备保养,这个差事可谓是闲职中的闲职。横井军平此人自幼喜好动手组装一些小玩意,他在工作之余用废料组装出了一个类似于机械手的玩具自娱自乐,说到底也就是一个利用弹簧控制伸缩的简易装置。就是这样的一个不成熟的小发明无意之中引起了山内溥的注意,并对其大加赞赏。“任天堂是一个游戏会社,我们把它改造成伟大的游戏商品吧”,就是这样的一句话,山内溥委任横井军平和今西弘史组成了一个新的产品研发部,于1年后将这个名为”超级怪手“的小玩具正式推出。让人意想不到的是,这个有趣的小玩具出乎意料的受欢迎,整体销量超过140万,创造了超10亿日圆的营业额,成为了任天堂整个60年代后期最亮眼的产品。尝到甜头的山内溥继续大力开发此类玩具,而后推出的”光线电话“、“爱情探测仪”、”光线枪SP“等产品也在市场上产生了不错的反响,任天堂的发展重心逐步向着娱乐产业偏移。值得一提的是,任天堂推出的“光线枪SP”价值不菲,而且促成了后续Famicom(红白机)上的光枪系列游戏,算是电子游戏史上最早的体感游戏,意义重大。可好景不长的是,1973年石油危机的爆发使得日本的经济饱受摧残,命运多舛的任天堂瞬间从天堂跌到了地狱,一度陷入经济赤字,引发负债危机。游戏帝国起:立足电子游戏领域苦苦支撑着的任天堂在山内溥的带领下开始研究电子游戏产业。美国的电视游戏潮流让山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。1977年,与三菱电机的合作开发出面向家庭的录像游戏软件与电视游戏平台Color TV Game系列,是任天堂迈入了电子游戏领域的第一步,而这一年也是山内溥人生的转折点。电子游戏的火爆远超预料,仅仅是简单版本的网球游戏,也卖出了数百万部的好成绩。在这个势头上再度使任天堂腾飞的依然是横井军平,他提出的了掌上微型游戏机的概念。这款机器的创意来自于横井军平回家时从路人把玩着的小型计算器中得到的灵感,他觉得便携的微型游戏机在体验感上的优异性一定能大获成功。这个提议遭到了任天堂内部的一致反对,而唯一力排众议相信横井军平的,还是山内溥。对于这个产品,山内溥提出了两个要求,不仅需要有多种游戏可供玩家选择,而且必须让玩家能在完全不懂游戏的前提下也能很好的上手游玩。1980年,横井军平拿出了这款概念掌上游戏机“Game & Watch”,一经问世便引发轩然大波。5800日元的定价与掌上游戏的便携吸引了大量的消费者,不到半年销量便达到200万台。持续开发众多游戏的“Game & Watch”使得的这款机器成为任天堂历史上最畅销的产品之一,其系列产品最终达成了4340万台的惊人销量。它的出现让任天堂还清所有债务的同时,也奠定了山内溥坚定了今后任天堂的发展基调——电子游戏,这为后面开发famicom提供了条件。接下来的故事大家也都知道了,在山内溥的带领下,任天堂深耕于游戏领域。在掌机方面不断推陈出新,向着红白机、GB时代逐渐往前推进。不仅如此,与日本业内六大软件公司签约合作开发新游戏,越来越多的经典游戏的出现,使得玩家们对任天堂三个字如雷贯耳,彻底成为了无可撼动的行业巨头。从一家普通的骨牌花札工厂摇身一变成为电子游戏巨擘,山内溥的努力是每个人都看得到的。这个传奇般的人物不仅挽救了任天堂这个企业,而且将下一任社长的位置交给了并非本家的岩田聪。它的独断专横是否是成就任天堂的必要因素我们不得而知,但这段让整个游戏界都叹为观止的奋斗史相信没人能够否认的。枭雄的落幕:一代教父山内溥对于广大游戏玩家来说,2013年9月19日是一个令人感伤的日子。任天堂游戏帝国的创始人山内溥于在这一天离开了人世。在其任职的53年里,他一手造就了任天堂这个传世企业。在发展的过程中,固然存在一些决策的失误,但从整体的大方向来看,山内溥确实凭借着优秀的领导才能、无与伦比的判断力、巨大的魄力、足够的危机感、慧眼识人的判断力与对未来机遇的前瞻性,带领任天堂逐渐走向光明的未来。“从任何角度来说山内社长都是一位了不起的人。不仅直觉非常敏锐,而且总是能一针见血地发现问题的关键。虽然他隐退了,但偶尔还是会打电话过来,问的都是最关键、核心的问题,只要他愿意就能马上回来担任社长,不需要进行交接和磨合。在这方面,我可完全不行。”——岩田聪评论山内溥社长在任天堂内部,山内溥在评价一个游戏时最关注的永远不是画面多么炫酷,内容多么好玩。他在意的是往往是其是否存在独特的地方。创新永远是立足之本,此后的任天堂一直坚持奉行山内所提出的原则,确定了在游戏业界的霸主地位,成为一段佳话。
2021年09月17日
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2021-09-16
游戏人物志:一代传奇!浅谈任天堂“四代目”岩田聪
懵懂!天才的梦想家诞生!在日本北海道札幌出生的岩田聪,拥有一个还算不赖的家庭,其父亲岩田宏志是当地政府官员,从小家教甚严。高中时期对电子游戏兴趣浓厚的他,通过兼职攒钱买了一台惠普电脑HP-65(售价近800美元,在当年想买这个价位的电脑靠打工估计够呛,可见家庭条件相当不赖)。通过一段时间的编程学习,天才的他做出了许多基于HP-65的电子游戏。自制的游戏不仅能带给自己成就感,还能给周围的人带来快乐,岩田聪乐在其中并表示:“这是我动力和热情的源泉”。惠普公司也同样收到了这些游戏,他们赠送了许多程序开发的技术资料给岩田聪,也算是其开发之路的启蒙助力。1979年,岩田聪考入了日本的东京工业大学,所学专业与电子游戏相去甚远(主要当时也没有游戏相关的专业)。但似乎铁了心的想在游戏行业深耕的他,接着购入了同样价钱不菲的微型计算机PET-2001(当年为数不多的内置卡带式计算机之一),为他今后的程序员生涯奠定了基础。同一时期,《宇宙巡航机》的火爆,使得岩田聪将电子游戏视作未来的职业生涯的愿景更加清晰。大学时期,岩田聪在东京的电子商城内结识了着手游戏开发的HAL研究所(HAL Laboratory)的社长谷村正仁(据悉,HAL的名字来自于库布里克的科幻电影《2001太空漫游》中的机器人HAL 9000,同时包含着每个字母都领先IBM一步的意思)。在他影响下,岩田聪开发游戏的欲望更加强烈。后来,一位东京工业大学毕业的高材生,放弃了大企业就职的机会,义无反顾的加入初创的HAL公司。虽然受到了父母长辈的强烈反对,但这种“虽千万人吾往矣”的霸气与勇气,让后世无数人赞叹不已。入行!崭露头角的HAL时代!1983年7月,任天堂发行的第一代家用游戏主机FC正式问世。直到2003年停产为止,全球出货高达6000万台以上,据说当时30%的美国家庭都有这款机器,可见其风靡之广。岩田聪意识到最好的时代已经到来,拼搏的劲头更足了,不仅一个人身兼数职,更是周末主动加班编写游戏代码。他与任天堂结缘的一个作品便是FC版《Golf》,一经发售便取得百万销量。虽然其制作放在现在来看并不算太精良,甚至只有在击球时才有音效,但很多游戏细节诸如浮动刻度条控制力量与精度的设计都保留了下来,对后续游戏设计提供了深远的影响。而后,HAL的发展时代似乎来临,岩田聪胜任HAL研究所社长一职,接连为任天堂贡献了包括《星之卡比》、《地球冒险》等数款极具知名度的作品。其中ACT名作《星之卡比》诞生,170多万的销量让岩田聪出任社长后第一年HAL业绩就达到了22亿日元,纯利润8亿多。岩田聪以游戏设计者+程序员的身份入行,一直活跃在一线战场。腾飞!飞速发展的任天堂时代!接任HAL研究所社长的岩田聪虽然暂时还不是任天堂的一员,但是已经开始参与到任天堂游戏的开发工作的他与正式员工也基本没什么区别。1999年推出的《口袋妖怪金/银》是任天堂的第二代作品,也是预示着彩色时代的到来,实际上这款游戏有岩田聪的努力在其中。在HAL研究所的不懈努力下,GBC的压缩技术与图像运算技术拥有了质的飞跃,让玩家在看到精美画面的同时,在兼容性与容量方面让任天堂依靠这款作品在掌机市场成功软着陆。进而使得游戏开发工作室Game Freak创造的《口袋妖怪》系列,在掌机上获得巨大成功,甚至衍生成为一种文化。2000年,HAL研经过重组,变成任天堂全资子公司。岩田聪也如愿被招进任天堂担任经营企划部部长。2002年5月,任天堂第三代社长山内溥宣告退休,钦点岩田聪为自己的接班人。就这样,岩田聪成为了任天堂的“四代目”,也是任天堂历史上首位外姓社长(前三任均为山内家人)。可以说从开始设计游戏起,岩田聪的理念就和任天堂的主张不谋而合。以“简明的系统”+“优秀的操作感”+“良好的氛围”制作出“打动人心的游戏”,这份态度广受玩家好评。在众人看来,岩田聪社长完全是“受任于败军之际,奉命于危难之间”,面对行业巨头索尼主机PS2和掌机PSP的双重压力,他临危不惧,亲自带队创造“Nitro”、“Revolution”两个全新的开发代号。2004年代号“Nitro”上市,命名为NDS(Nintendo Dual screen),以双屏幕按键+触摸的控制方式,成为历史销量第一的游戏设备。2年后,代号“Revolution”主机面市,命名为Wii,打破了手柄的传统控制模式,成功的将体感引入了游戏,该主机被评为21世纪最具影响力的十大发明,标志着游戏主机进入了次时代。NDS累计销量超过1亿5千万台,Wii累计销量超过1亿台,分别位列主机销量史第二位和第五位,这两款主机的出现将任天堂的财政赤字扭亏为盈,同时也出色地完成了拓宽游戏市场的历史使命,任天堂的地位自此无可动摇。促成这一切的,正是岩田聪。变革!时代的危机与涅槃在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台游戏机占据了整个游戏界的半壁江山,但是随着时代的演变,更多的玩家开始追求起了游戏的画质,对于游戏性的要求开始逐渐的走低,而任天堂的主要的竞争力恰好在于游戏性。与此同时,智能移动设备的兴起也对便携式游戏设备造成了不小的冲击(岩田聪早年间相当讨厌移动设备与手游领域,有股东提出意见当场翻脸甩巴掌,可见他对于游戏的执著是凌驾于公司之上的)。任天堂的第四代便携式游戏机3DS销量并不是非常的理想,全新的家用游戏主机Wii U销量颓势。由于高游戏性不再是玩家所追求的唯一重点,同时代的PS4和box One扶摇而上。2011年,任天堂的经营业绩急转直下,销售额同比暴跌36%,年终财报亏损373亿日元。在风雨飘摇之中,岩田聪继续大刀阔斧的开始改革,从《任天堂直面会》的亲自入镜,到开发人员统一入驻办公大楼的革新整顿,再到自降薪水的励精图治……每一项举措都在证明,我们在为了玩家而努力。这些举措明显的提高了任天堂游戏的开发速度,同时让玩家们更加认可这位令人尊敬的社长。可惜的是,岩田聪此时被确诊出患有胆管肿瘤……再度焕发生机扭亏为盈的任天堂来到了2015年,带来了非常多的大动作,不仅与DeNA联合召开发布会,宣布进军手游领域。同时全力开发任天堂全新主机代号“NX”(也就是如今的Nintendo switch)。就在一切都在往好的方向转变的时候,同年7月,岩田聪终于没有扛过无情的病魔,因胆管肿瘤增生撒手人寰,享年55岁。“NX”也作为了岩田聪社长的遗产项目留给了后人来完成。事实上如今NS在市场上大红大紫,其取得的巨大成功,想必聪哥在天之灵一定能够欣慰吧。而我此刻想说的是:“您很优秀,您的任天堂一样很优秀!”终局!一代传奇的谢幕!一代传奇玩家岩田聪的离世,瞬间引爆了全世界热爱游戏的玩家情绪,无论是对任天堂,还是对那些喜欢他的玩家,乃至对整个游戏界来说,都是无可估量的损失。不少玩家自发的用自己的画笔来祭奠这位游戏伟人,就连任天堂最大的对手索尼都在官方推特上发表了一段话“Thank you for everything. Mr. Iwata”进行悼念。两年内,任天堂最具代表性的两位社长相继离世。如果说山内溥领着任天堂踏入游戏圈,那么岩田聪则是让任天堂三个字在无数玩家心目中如雷灌耳。两位的配合其实相当默契,山内溥用理想定义下的好游戏标准——“收集、养成、交互”,岩田聪便一步步将其付诸实践,发扬光大。但与之不同的是,岩田聪为了任天堂的一切身体力行,即便在生死弥留之际,依然在和口袋妖怪公司商量后续的游戏计划,当真可以称得上为了游戏鞠躬尽瘁,死而后已,或许这也是山内溥选择他成为接班人的重要原因之一吧。短短的十多年内,任天堂的蜕变却让世界瞩目。岩田聪的任天堂像是一个心系玩家的,有匠人情怀的娱乐企业,他也注定成为了那个无法被世界遗忘的终极玩家。犹记得他在2005年的游戏开发者大会上发表的关于“玩家之心”的演讲:On my business card,I am a corporate president。In my mind,I am a game developer。 But in my heart,I am a gamer。
2021年09月16日
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